Hallo Leute,
beim Rendern von Allplan-Daten kommt es immer wieder vor, dass die Standard-Darstellung der Fensterscheiben als 3D-Flächen Probleme bereitet. Z.B. kommt es bei hohe Werten für Brechungsindex (Refraction) zu dem Effekt, dass das Innere von Gebäuden stark versetzt erscheint, und es so wirkt, als ob man in ein mit Wasser gefülltes Gebäude blickt.
Als Workaround kann man natürlich der Refractions-Wert runtersetzen (nahe bei 1.0 belassen).
Aber auch wenn Fenster neben / in Fassaden vorkommen, sieht man einen Unterschied, da Glasscheiben in Fassaden immer als 3D-Körper dargestellt werden.
Auch wer mit Visualisierungslösungen arbeitet, die auf der Unreal-Engine basieren (z.B. TwinMotion), bekommt mit 3D-Flächen generell Probleme.
Für das schnelle Beheben dieser Probleme, habe ich die SmartParts für Tür und Fenster entsprechend erweitert, sodass standardmäßig die Glasscheiben als 3D-Körper dargestellt werden. (auch bei Glasfeldern mit Sprossen)
Wei bekommt man diese Erweiterung nun in das bestehende Allplan-Modell?
Mit der weitgehend unbekannten Funktion "SmartPart Version übertragen":
1. beide SmartParts runterladen, abspeichern, und dann in die Zeichenfläche ziehen und irgendwo ausserhalb des Modells platzieren
2. "SmartPart Version übertragen" starten, neues Fenster-SmartPart anklicken, und danach alle Fenster-SmartParts im Modell auswählen.
3. letzten Schritt wiederholen mit Tür-SmartParts
Ergebnis: Alle Fenster haben jetzt Glasscheiben mit 3D-Körpern von 2 cm Dicke.
Achtung: Die Aufschläge der Fenster (das sind die gestrichelten 3D-Linien) liegen dadurch mitten im 3D-Körper der Glasscheibe, und werden dann nicht mehr in Verdeckt-Berechnungen (Schnitte und Ansichten) dargestellt. Das sit auch der Grund dafür, warum man das nicht gleich standardmäßig so eingestellt hat.
Ich hoffe, es hilft trotzdem einigen bei den o.g. Problemen.
@Allplan
Nach dem Export nach Cinema zeigen die Normalen von gespiegelten Makros und SmartParts in's Körperinnere!
Deshalb muss man immer 2-seitige Materialien verwenden! Bei der Unreal-Engine (TwinMotion) sieht man leider die
falsch orientierten Flächen. Da gibt es keinen Workaround!
Das sollte man dringen beheben...