[Frage] Sicht-Clipping bei Fenstern und Türen

Schlagworte:
  • Unreal
  • Unity
  • Visualisierung
  • Virtual Reality
  • SmartPart
  • Türen
  • Fenster
  • Flackern
  • Clipping

Hallo,

wenn ich mein Allplan Modell an Cinema4D sende habe ich oft das Problem des Clippings gehabt. Überlagernde Teilflächen haben oft geflackert beim Bewegen des Modells ist das Mauerwerk vor dem Putz erschienen usw. das konnte ich dann durch die Projekt-Voreinstellung -> Sicht-Clipping -> Mittel oder Groß ändern und jetzt flackert die Ansicht in C4D nichtmehr so.
Nun möchte ich das Modell in eine Game Engine laden um VR-Visualisierungen zu ermöglichen. Unreal unterstützt neuerdings zum Glück das C4D Format nativ. Aber egal ob ich es als C4D oder FBX in Unreal lade, das flackern taucht erneut auf. Dabei begrenzt es sich zumindest nur auf Fenster und Türen. Ich vermute, dass es sich um ein Allplan spezifisches Problem handelt. Ich habe auch mit anderen CAD Programmen das gleiche Szenario getestet und diese Probleme tauchen nicht auf. Was kann ich tun um das Problem zu beheben ?
Anbei ein Bild aus Unreal zur Veranschaulichung des Problems. Beim Bewegen der Ansicht wird es natürlich viel stärker das Flackern. Insbesondere bei einer VR Anwendung kann sowas zu Übelkeit führen.

Vielen Dank !

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Leider werden SmartParts oder Makros im allgemeinen falsch nach Cinema exportiert, wenn sie gespiegelt sind.
D.h. die Normalen sind falsch orientiert, so dass die Aussenseiten nach innen zeigen.

Im Cinema fällt das nicht auf, da alle Objekte als "2-seitig" exportiert werden.
In der Unreal-Engine ist muss aber die Orientierung richtig sein, sonst kann man in die Elemente "einschauen", und sieht das Flackern an den Grenzflächen zum nächsten Ojekt.

Abhilfe:
Keine Makros spiegeln, oder SmartParts gespiegelt verlegen.
Leider sieht man das den Makros in Allplan nicht an!